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Supermarché
Supermarché1.jpg
Détails du lieu
Niveau de danger Fille en péril: Elevé
Pillards armés: Bas
Habitants Fille en péril:
Soldat hostile,
Femme

Pillards armés:
3 non-hostiles
Outils requis Pelle

Pied-de-biche

Description Modifier

Le supermarché est un endroit potentiellement dangereux. C'est une structure à deux étages, avec un sous-sol et un toit accessible (grâce à un cratère d'obus). Le sous-sol contient un bureau, un local verrouillé et une armoire verrouillée. A la droite de la carte se trouve une remorque de camion ouverte dans laquelle on peut rentrer. Sa porte est par défaut ouverte mais peut aussi être fermée et verrouillée par le soldat dans le scénario "Fille en péril".

Au total, il y a deux objets verrouillés, pour lesquels il faudra utiliser un pied-de-biche. Le scénario "Fille en péril" a aussi un tas de débris bloquant l'armoire verrouillée dans le sous-sol, nécessitant une Pelle ou beaucoup de temps libre.


Équipement recommandé Modifier

  • Si vous explorer ce lieu pour la première fois, n'attaquez pas les gens armés ( 1 fusil d'assaut, 1 pistolet et 1 fusil de chasse)
  • Il est recommandé d'apporter une arme capable de poignarder dans le dos instantanément le soldat abusant de la civile. Vous récupérerez facilement son fusil d'assaut.
  • 1 pied-de-biche


Scénarios Modifier

Deux scénarios peuvent se produire :

  • Fille en péril
  • Pillards armés

Scénario : Fille en péril Modifier

PNJ Modifier

  • Soldat : hostile, armé d'un fusil d'assaut
  • Fille en danger


StratégieModifier

Cet événement potentiellement hostile se produit lorsque le joueur entre pour la première fois dans le supermarché et surprend une conversation entre un soldat agressif et une femme de l'autre côté de la porte d'entrée. La femme refuse les avances du soldat et est ensuite battue. À ce stade, le joueur a la possibilité d'intervenir ou d'éviter le conflit.

Intervention Modifier

Entrer trop tôt et se rapprocher du soldat lui fera tirer sur le joueur, il est donc conseillé d'attendre.

Après qu'il se soit rapproché de la fille -et se concentre sur elle- le joueur peut ouvrir la porte et l'attaquer par derrière en utilisant une arme à feu, ou le poignarder avec le couteau dans le dos. Soyez prudent lorsque vous faufilez derrière lui, comme la jeune fille peut vous voir et mendier pour aider, ceci peut alerter le soldat de votre présence.

Le soldat peut être tué sur le coup par un poignardage propre réalisé avec Arica, Roman, ou Boris. Roman peut utiliser toute arme de mêlée (y compris les armes improvisées comme le pied-de-biche) à faire un kill instantané en se faufilant par derrière, tandis que Arica doit utiliser un couteau, et Boris doit utiliser une hache. Piller le corps du soldat vous fournira un fusil d'assaut, des munitions et de l'alcool de contrebande.

Vous pouvez également sauver la jeune fille sans tuer le soldat. Après avoir infligé suffisamment de dégâts, il peut cesser d'attaquer et vous supplier d'épargner sa vie. La jeune fille va fuir et vos survivants seront toujours heureux avec ce résultat.

Tuer le soldat ne rendra pas tout le monde triste ou déprimé, même si il a essayé d'abandonner. Défendre la jeune fille est considéré comme un acte positif, améliorant le moral des survivants. Lors des visites ultérieures au supermarché, une femme va apparaître à l'intérieur. Elle dira que la jeune fille que vous avez sauvée était sa voisine et qu'elle aide parfois la femme à transporter ses courses.

En évitant le conflit Modifier

Si le joueur ouvre la porte trop tôt, puis la jeune fille va prendre la première occasion de fuir vers la sortie. Dans ce cas, le joueur peut aussi tenter de fuir ou des joueurs courageux peuvent tenter de face au soldat armé.

Si le joueur n'intervient pas du tout, alors le soldat emmènera la jeune fille au fond du supermarché, verrouillera une porte derrière lui et va la violer. Pour l'en empêcher, vous devez utiliser un pied-de-biche ou des outils de crochetage pour ouvrir le verrou sur la porte. Sinon, le joueur peut profiter de l'occasion pour récolter des marchandises pendant le temps imparti restant.

Si vous ne sauver pas la jeune femme, la prochaine fois que vous visiterez le supermarché, une femme à l'intérieur dira que la jeune fille a été violée. Ne pas sauver la jeune femme réduit le moral des survivants.

Effet moral sur le sauvetage de la Fille en périlModifier

  • Roman et Marin n'expriment rien
  • Katia et Arica sont contentes lorsque Katia est celle qui a sauvé la jeune fille
  • Cveta est contente alors qu'Anton réfléchit sur les conséquences de ses actions====

Scénario : Pillards armés Modifier

PNJModifier

  • 3 pillards : non-hostiles, au moins 1 est armé d'un fusil d'assaut.


StratégieModifier

Ce groupe ne deviendra pas hostile à moins d'être provoqué par le joueur. Ils se séparent et pillent l'endroit.

Si vous souhaitez rester pacifique, essayez alors de piller rapidement afin d'être le premier à prendre le butin cher (il est possible de vérifier un tas de butin avant que quelqu'un y arrive ; puis, après qu'un PNJ ait nettoyé la pile, le joueur peut vérifier la pile de butin encore et remarque que certains des éléments sont manquants). Après quelques heures, ils vont détecter certains troubles et fuir à l'autre sortie sur le bord droit de la carte.

La plupart du temps le meilleur butin est situé dans le sous-sol, autour du lit et derrière les portes verrouillées. Il est conseillé d'aborder cette première zone avant que la femme arrive à l'emplacement de butin.

Le dernier à s’échappe peut être tué en toute sécurité (ceux qui ont quitté la région ne sera pas de retour) et fouillé. L'inconvénient est que la personne qui a tué le bandit sera triste le lendemain.

Le joueur peut aussi essayer d'attaquer les pillards armés pour leur équipement et récupérer les ressources qu'ils pourraient autrement prendre du supermarché. Le leader a 2 fusils d'assaut + 10 munitions, la femme a un fusil de chasse, et le travailleur a un pistolet. L'utilisation d'une hache ou d'un couteau est conseillée. Attaquer l'homme à l'étage peut rendre la séquence plus facile à gérer.

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